Mirror’s Edge / Umění pohybu

Multiplatformová videohra Mirror’s Edge od švédského studia DICE představuje mezi akčními hrami z pohledu první osoby ojedinělé zjevení – a to i dnes, bezmála tři roky od původního vydání na konzolích. Pro nespornou originalitu a inovativnost byla svého času ověnčena cenou kritiky na výstavě E3, následně sbírala převážně nadšené recenze i ve zbytku hráčského univerza, ale v prodejních číslech už se jí tak dobře nevedlo. To je však vzhledem k experimentální povaze celého projektu, který předznamenal novou, progresivnější vydavatelskou a vývojářskou politiku společnosti Electronic Arts, pochopitelné. Nejedná se totiž o akční hru v tradičním slova smyslu, která by stála na heroickém likvidování desítek a stovek klonovaných nepřátel, na intenzivní akci šroubované skrze hlaveň, která nemá čas vychladnout, ale o titul, který agresivnost rozmělňuje ve snaze o navození pocitu osobní svobody; nadšení z volnosti a opojení pohybem, světlem a barvami, v jejichž sytosti se euforie z nespoutanosti odráží. Málokterá hra je schopna nabídnou tak vyvážený a sofistikovaný herní zážitek, který by navíc v hráči probouzel neodbytnou touhu vyběhnout ven ze smršťující se místnosti a uvést věci do pohybu – a to skrze „skok víry“, tedy samotný akt tvořivého pohybu, na němž je hra založena.

Mirror’s Edge je situováno do metropole blízké budoucnosti, která na první pohled vypadá jako ukázkový příklad vědeckofantastické utopie; architektonicky vytříbeného ráje, nad kterým se klene věčně modré nebe, oslepující sluneční paprsky propůjčují hřejivou auru hladkému povrchu výškových budov a ze všech okolních materiálů – betonu, skla i kovů – čiší pedantská čistota. Pod idylickou fasádou však paradoxně vře neutěšená realita policejního státu, který město udržuje pod totalitní nadvládou prostřednictvím kontroly informací. Hráč se dostává do role disidentky Faith, kterou režim v minulosti připravil o matku během násilného potlačení demonstrace. Faith je jedním z “Běžců”, kurýrů, kteří osobně doručující informace pro odbojové organizace mimo hlavní a hlídané komunikační kanály; zejména po střechách a spletitou sítí podzemních tunelů. Jak už naznačuje její jméno (česky Víra), je to právě ona, kdo pro město a jeho občany představuje spásnou naději. Její dramatický pohyb na okraji stále se rozšiřující propasti, který hráč diriguje z bezpečné distance světa před obrazovkou, je na významové rovině stavěn do opozice ke strnulosti politického zřízení, které svobodný pohyb svévolně zadržuje či pozměňuje dle vlastní potřeby.

Ostatně, pohyb je základním mechanismem celé hry, její mantrou. Jeho náležitě uvěřitelnému ztvárnění proto byla věnována velká péče. Mirror’s Edge disponuje nebývale širokým rejstříkem různorodých parkourových pohybů, které může hlavní hrdinka vykonávat: běh po stěně (v horizontálním i vertikálním směru), odrážení se z jedné stěny na druhou, skluz za běhu, kotoul zmírňující dopad, skok do dálky se skrčením, několik způsobů překonávání nízkých překážek, ručkování, šplh, přelézání plotu, protahování se úzkým prostorem, ale také efektní odzbrojování nepřátel, které je možno si usnadnit aktivací dočasného zpomalení (slow motion), několik druhů výkopů, pěstních úderů atd.

Mirror’s Edge využívá pohyb jako svého druhu atrakci, což demonstruje i fakt, že na úkor pohybu byl notně oslaben narativ, který je velmi banální a nezajímavý – a nezachraňují jej ani svébytně animované cut scény. Unikum celé hry i požitek z její (znovu)hratelnosti spočívá výhradně na – v rámci videoher zatím nepřekonaném – ztvárnění dynamičnosti a krásy pohybu, které přerůstá až ve slastné opojení. Hra na hráče přenáší mnohé z dojmů a pocitů, které asi zakoušejí hrdinové tvz. kinetických akčních filmů (akčních filmů pohybu), kteří jsou, stejně jako zdejší hrdinka, nuceni být neustále v pohybu; a to proto, aby stačili držet krok s vyprávěním, které zároveň pohánějí vpřed. Hra nutí hráče přemýšlet za pochodu, předvídat postup úrovní během zběsilého úprku, těkat pohledem po objektech, které míjí, nebo se mu vynořují do cesty a snažit se odhadnout, zda je využít pro další postup. Během sekund se musí zorientovat v prostoru, protože v tomto pohybu jde o vteřiny i o přesnost – každé zaváhání, každý špatný krok může znamenat rychlou smrt a opakování sekvence od posledního checkpointu. (Hledání nejlepší trasy sice může usnadnit tzv. runner vision, což je jakási vizuální berlička, která označuje červenou barvou objekty na správné trase, tu je však k radosti hardcore hráčů možno vypnout.)

 

Ačkoli se ve hře vyskytují časté momenty, kdy si hráč může v poklidu oddychnout – a společně s ním i hlavní hrdinka -, kdy se může kochat pohledem na harmonické kontrasty jasně definovaných barev, vnímat iluzi městského ruchu (světlo odrážející se od stovek skleněných ploch, vlající prapory, dopravní letadla přelétající nad městem, poletující noviny, pestrobarevné reklamy na fasádách, páru stoupající z ventilací na okolních střechách, dopravu na ulicích), nebo jen nerušeně přemýšlet nad tím, jakým způsobem se posunout dál, vesměs je neustále tlačen do konstantního pohybu. A to nejen netrpělivým parťákem na vysílačce. Když se například během honičky ocitne v prostoru, ze kterého na první pohled ústí složitější cesta (pokud je vůbec patrná), kterou by za normálních okolností bylo třeba promyslet, je mu dám pomyslný časový limit (deadline do chvíle, než ochranka vtrhne do místnosti skrze vyražené dveře), během něhož se z ní „musí“ dostat. Je samozřejmě možno vyčkat a nepřátele odzbrojit a zneškodnit, jedná se však o riskantní podnik; ovládání při kontaktních soubojích či přestřelkách není zdaleka tak plynulé jako při volném pohybu, Faith navíc vydrží jen minimum zranění.

Zbraně sice byly do hry implementovány bezmála na poslední chvíli, což může krkolomné ovládání částečně vysvětlovat, v rámci žánru je však stále zajímavé, natolik střízlivě, ba odmítavě se k nim i přes jejich přítomnost (a nebo právě pro ni) celá hra staví. V kontextu vyprávění jsou uváděny v přímou souvislost vždy jen s represivními silami, nikoli s Běžci; jsou jim tedy přisuzovány výhradně negativní konotace (útlak, bolest a ohrožení), na které upozorňuje i jejich cizorodá čerň. Pokud hráč zbraň získá a použije ji, nemá po vyprázdnění zásobníku možnost sebrat další náboje na doplnění, leda jinou zbraň s plným zásobníkem, která zůstane na zemi po zabití některého z nepřátel. Držení zbraně – a to je důležité – také zpomaluje pohyb hlavní hrdinky, což ji doslova obnažuje před nebezpečím, před kterým je v pohybu relativně uchráněna. Nepřekvapí, že hra dokonce hráče odměňuje trofejemi za to, pokud zbraně používá co nejméně; jednak za dokončení celé hry bez užití zbraně, jednak za splnění jedné úrovně bez výstřelu. Pouze v misi, kde musí zpomalit policejní konvoj střelbou z ostřelovací pušky a před finálním rozuzlením, které je symbolicky zasazeno na střechu nejvyššího mrakodrapu ve městě, je hráči dovoleno zbraň použít, protože na tom závisí postup úrovní i rozhřešení příběhu. Nikoli však pro zabití nepřátel, ale pro efektivní poškození techniky! Veškeré tyto drobné detaily, které činí ze zbraní těžkopádnou a hlučnou přítěž, postrkují hráče k volbě schůdnějšího a méně nebezpečného řešení, jiné ultimátní (a také mnohem přirozenější) zbraně: nepřetržitého pohybu, během něhož je Faith téměř nezranitelná. Zastavení během honičky znamená okamžitou či brzkou smrt.

Právě sekvence s pronásledováním – ať už v roli pronásledované nebo pronásledující – představují nejadrenalinovější (a tudíž nejlepší) okamžiky hry, při kterých se herní pojetí nejvíce blíží hybnosti již zmíněných kinetických akčních filmů; podobně jako Jason Bourne nebo Richard Kimble je hráč nucen promýšlet postup za běhu, což často vede k tomu, že krizová místa musí řešit taktikou pokus/omyl – to také bývá hře často vytýkáno. Hráčovo vnímání prostoru a rozvažování postupu se během těchto pasáží zintenzivňuje, smršťuje do několika vypjatých okamžiků. Samotné ztvárnění pohybu je velmi sugestivní. Při vysoké rychlosti se rozostří hrdinčino zorné pole, obraz se při každém kroku pohupuje, slyšíme její hlasité oddechování i hekání při tvrdém dopadu či přitahování se k vysoké překážce. Vzrušující dojem pohybu je mnohdy posílen i tím, že se hráč ocitne na jiném pohybujícím se tělese; jako například ve čtvrté epizodě, kde musí přeskakovat z jedné jedoucí soupravy metra na druhou a následně se ještě stačit vyhýbat různým překážkám: přeskakovat potrubí, krčit se před ocelovými lávkami, uhýbat před značením. Na stejně vysoké úrovni je i práce s dynamickým osvětlením: pokud z tmavé místnosti náhle vstoupíte na denní světlo, jste na několik sekund oslněni, v místnosti, kde má být tma, je skutečně tma, nikoli “filmové” šero, které zviditelňuje vše, co by za normálních okolností nebylo možno vidět.

Celkově se vizuální pojetí blíží výtvarnému řešení Abramsova Star Treku (2009), který velmi podobným způsobem spoléhá na jasně definované barvy, čistotu linií a oslnivost utopické hi-tech budoucnosti, ve které niternou kontemplaci z přírody nahradil fetišistický požitek z elegance kosmické lodi; v případě ME z architektury velkoměstského labyrintu. Stejně jako členité střechy, odtažité kancelářské haly či staveniště v Mirror’s Edge, vyzařuje odlesky a melodickým bzučením přístrojů zahlcený můstek i “tovární” strojovna Enterprise zvláštně rozvibrovaný klid. (Kromě toho hru s filmem spojuje i posedlost pohybem, která je v obou případech úběžníkem zážitku z hraní a sledování.) Mirror’s Edge sice nezachází tak daleko, že by jednotlivým barvám přisuzovalo konkrétní významy, jako tak činí Star Trek s emocemi, které vedle hodností promlouvají z uniforem ústředních postav, zato je obohacuje o silný katarzní efekt.

Jasné barvy – a zejména oslňující bílá, která nejlépe vynikne při pohybu po střechách za plného denního světla – posilují mystický dojem z ladného pohybu ve specificky snovém (komiksově nadreálném) prostoru; zvyšují vzrušení z jeho průzkumu a dávají zapomenout nepříjemnému faktu, že celá hra není o nic méně v zajetí koridorů a přímočarosti než Call Of Duty či Killzone, kde hráč nemá šanci opustit pevně dané mantinely lineárního herního plánu. Dokonce i stísněné chodby v podzemních sklepeních se díky barvám, resp. oku lahodícím kontrastům bílé a žluté, bílé a červené, bílé a modré či bílé a zelené, jakoby rozšiřují do stran, ustupují před nespoutaností pohybu, při kterém se slévají do ledabylých tahů přelétavých impresí. Atmosféru uvolňující vzdušnosti navíc posiluje absence jakýchkoli rušivých údajů o zdraví a munici na obrazovce a svěží elektronická hudba od Magnuse Birgerssona (aka Solar Fields), která akční momenty rytmizuje pulzujícími tanečními beaty a okamžiky odpočinku podbarvuje rozjímavými ambientními plochami.